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Unity培訓(xùn)機(jī)構(gòu)講解unity中的多分辨適配是怎么實現(xiàn)的

來源:廣州達(dá)內(nèi)教育        時間:2023-05-30        熱度:86℃        返回列表

      在游戲開發(fā)中有很多的功能都是用unity來實現(xiàn)的,那么對于unity開發(fā)人員來說在開發(fā)中要怎么實現(xiàn)多分辨適配也是一個比較難的問題,因為在開發(fā)游戲的過程中重要的就是場景中的美和平衡的問題了。下面達(dá)內(nèi)科技的unity講師就來和大家講解下unity中的多分辨適配是怎么實現(xiàn)的。

  錨點(diǎn)定位


  目前主流的還是以錨點(diǎn)定位為主。錨點(diǎn)定位的方式對于開發(fā)來講比較方便,設(shè)計人員定好每個UI要掛在哪個錨點(diǎn)上,就不會去管不同分辨率的顯示問題了。每個不同的分辨率都會根據(jù)獲取的錨點(diǎn)進(jìn)行UI的顯示。不過錨點(diǎn)是有局限性的,設(shè)計上需要針對每種分辨率進(jìn)行顯示避規(guī),需要不斷的調(diào)整錨點(diǎn)的位置,達(dá)到不同分辨率都能顯示正常,如果沒有調(diào)整好錨點(diǎn),那么在不同的分辨率屏幕上就會出現(xiàn)UI異常的情況。錨點(diǎn)定位基本不能做占滿橫條或豎條的設(shè)計,橫條和豎條使用錨點(diǎn)就會出現(xiàn)圖片顯示不全或者屏幕沒占滿的情況。


  UI配置文件


  做UI配置文件適配就是針對每個比例的分辨率記錄每個UI的大小和位置,然后在游戲運(yùn)行時讀取相應(yīng)分辨率的UI配置文件來還原適配好的UI。這個做法就不需要像錨點(diǎn)定位那樣去規(guī)避不同分辨率的設(shè)計,但是這個方案修改操作比較麻煩,每次調(diào)整都需要對每個分辨率的配置進(jìn)行調(diào)整,人工操作的成本比較高。


  以上兩種都是比例適配較多,高清(例如NEW

IPAD)適配可能就比較麻煩了。如果確實有這樣不能拉伸的需求(需要UI非常精致那種),只能做多套UI了,然后用NGUI的retina適配插件做相應(yīng)適配。不過一般游戲都不需要做到那么精致,直接用960或1024的UI拉伸到2048的程度,雖然有一些毛邊,但是還是能夠接受的,市面上的NEW

IPAD大部分UI都是這樣做的。


  修改顯示分辨率


  需要注意的是,如果你不希望UI被拉伸,又不想在高清分辨率手機(jī)上顯示圖標(biāo)過小,可以考慮下修改手機(jī)的顯示分辨率。在U3D的Screen類下,有個Screen.SetResolution()函數(shù),可以設(shè)置相應(yīng)的渲染分辨率。IOS導(dǎo)出XCODE之前的build

setting的other settings下的target device設(shè)置也可以修改IOS相應(yīng)的分辨率。


  修改顯示分辨率可以達(dá)到你的UI適配效果,假設(shè)你覺得這個游戲在高清分辨率的手機(jī)跑起來慢的話,修改顯示分辨率后,相應(yīng)的像素渲染便少了很多。從而大大提高游戲的運(yùn)行幀率。但事實上它還是拉伸了UI,因為分辨率低了,顯示屏?xí)霈F(xiàn)精度的視網(wǎng)格,所以場景中的3D模型邊緣顯示鋸齒很明顯??梢酝ㄟ^在quality

setting下的效果開抗鋸齒選項來解決問題,但開抗鋸齒是挺耗性能的。


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